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Methodensammlung

Methoden für den Unterricht
Praxiserprobte Impulse für Schulklassen

Eine öffentliche Vorschau aus unserer EOS Methodendatenbank: Spiele, Kooperationsaufgaben und Reflexionsimpulse für Lehrkräfte, Pädagog:innen und Gruppenleitungen.

2 öffentliche TeaserDirekt Suche & TagsPraxisnah für den Alltag
Methoden für den Unterricht
Auf Anfragefür Schulen & Teams
Gruppe im Kreis bei einer Reflexionsrunde
Teamspiel im Freien

Starkes Eingehen auf Individualität und heterogene Gruppe. Sehr harmonisches Team!

Realschule Balingen

Das erwartet Sie

KooperationsspieleReflexionsimpulseGruppendynamikSoziales Lernen
2 Methoden
Das Ameisenspiel
20 Min
10-100
Einfach

Das Ameisenspiel

Kurzbeschreibung Eine Person – die „Ameise“ – bewegt sich langsam auf einen leeren Stuhl zu. Die Gruppe muss kooperativ verhindern, dass die Ameise den freien Stuhl erreicht, indem sich Teilnehmende geschickt umsetzen und so immer wieder einen anderen Stuhl frei machen. Das Spiel erfordert Aufmerksamkeit, Kommunikation und gemeinsames Handeln unter Zeitdruck. Pädagogische Lernziele Kooperation und Teamarbeit: Die Gruppe kann nur gemeinsam gewinnen. Kommunikation: Absprechen, wer sich wann bewegt, ist entscheidend. Aufmerksamkeit und Wahrnehmung: Alle müssen das Spielfeld im Blick behalten. Entscheidungsfähigkeit unter Druck: Schnelle, koordinierte Entscheidungen sind gefragt. Frustrationstoleranz: Misslingt ein Versuch, motiviert die Gruppe sich für die nächste Runde. Führung und Selbstorganisation: Wer übernimmt Verantwortung? Wie organisiert sich die Gruppe? Vorbereitung Stühle (oder Sitzmatten) im Raum verteilen – kreuz und quer, nicht in Reihen. Die Abstände sollten so gewählt sein, dass man sich noch gut dazwischen bewegen kann. Die Anzahl der Stühle entspricht der Anzahl der Teilnehmenden minus eins (z. B. 15 Personen = 14 Stühle). Alle Teilnehmenden setzen sich auf einen Stuhl. Genau ein Stuhl bleibt frei. Eine Person wird als „Ameise“ bestimmt. Sie steht auf und stellt sich möglichst weit entfernt vom freien Stuhl auf (idealerweise am gegenüberliegenden Ende des Raumes). Spielablauf – Schritt für Schritt Die Ameise beginnt, sich langsam auf den freien Stuhl zuzubewegen. Sie darf dabei nur kleine, langsame Schritte machen (symbolisch: ein Fuß direkt vor den anderen setzen). Die sitzenden Personen versuchen, den freien Stuhl zu „schützen“, indem sich jemand von einem anderen Stuhl auf den aktuell freien Stuhl setzt. Dadurch wird der Stuhl, von dem die Person aufgestanden ist, zum neuen freien Stuhl. Die Ameise ändert nun ihr Ziel und bewegt sich auf diesen neuen freien Stuhl zu. Wer einmal aufgestanden ist, muss sich auf einen anderen freien Stuhl setzen – man darf sich nicht wieder auf den eigenen Stuhl zurücksetzen. Mehrere Personen dürfen gleichzeitig aufstehen und sich umsetzen. Die Runde endet, wenn die Ameise sich erfolgreich auf einen freien Stuhl setzt ODER wenn die Gruppe es schafft, die Ameise über einen vereinbarten Zeitraum (z. B. 2–3 Minuten) vom Hinsetzen abzuhalten. Regeln auf einen Blick Die Ameise darf sich nur langsam bewegen (ein Fuß vor den anderen). Die Ameise bewegt sich immer auf den nächsten freien Stuhl zu. Sitzende dürfen jederzeit aufstehen und sich auf einen anderen freien Stuhl setzen. Man darf sich nicht auf den eigenen Stuhl zurücksetzen. Mehrere Personen dürfen gleichzeitig in Bewegung sein. Es darf gesprochen und sich abgesprochen werden (sofern nicht als Variation eingeschränkt). Textanleitung zum Vorlesen „Setzt euch bitte alle auf einen der Stühle. Wie ihr seht, bleibt genau ein Stuhl frei. Gleich wird eine Person von euch die Ameise spielen. Die Ameise stellt sich weit weg vom freien Stuhl auf und versucht, sich auf diesen freien Stuhl zu setzen. Aber – die Ameise ist langsam. Sie darf nur ganz kleine Schritte machen, immer einen Fuß direkt vor den anderen. Eure Aufgabe als Gruppe: Verhindert, dass die Ameise sich hinsetzen kann! Dafür dürft ihr aufstehen und euch auf den freien Stuhl setzen. Aber Achtung: Sobald ihr aufgestanden seid, wird euer alter Stuhl frei – und die Ameise kann sich jetzt auch dorthin bewegen. Ihr dürft euch also nicht einfach auf euren eigenen Stuhl zurücksetzen, sondern müsst zu einem anderen freien Stuhl gehen. Es dürfen auch mehrere von euch gleichzeitig aufstehen. Sprecht euch ab, beobachtet genau und arbeitet zusammen. Schafft ihr es, die Ameise für [z. B. 2 Minuten] vom Hinsetzen abzuhalten?“ Sicherheitshinweise Auf rutschfesten Untergrund achten (keine Socken auf glattem Boden). Stühle so wählen, dass sie beim Aufstehen nicht leicht umkippen. Bei sehr jungen Teilnehmenden: Sitzmatten statt Stühle verwenden. Klare Ansage: Rennen ist nicht erlaubt – auch für die Umsetzenden. Bei Bedarf das Spiel jederzeit unterbrechen können (vereinbartes Stopp-Signal).

Aktivierung
Gruppenspiele
Humor & Spaß
Indoor
+1
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Die Wald-Murmelbahn-Challenge
90 Min
6-100
Mittel

Die Wald-Murmelbahn-Challenge

Kurzbeschreibung Die Gruppe baut im Wald aus Naturmaterialien eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn. In Kleingruppen sammeln die Teilnehmenden Äste, Rinde, Steine, Blätter, Moos, Erde und andere lose Naturmaterialien und gestalten daraus eine Bahn, auf der eine Murmel möglichst lange rollen kann. Zusätzliche Auflagen wie Tunnel, Sprung, Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien, ein Auffangbecken oder besonders originelle Ideen sorgen für kreative Herausforderungen. Am Ende werden die Murmelbahnen getestet, vorgestellt und gemeinsam ausgewertet. Dauer: 45–90 Min. Gruppengröße: ab 6 bis 100 Pädagogische Lernziele Kooperation und Teamarbeit: Die Gruppe muss gemeinsam planen, bauen, testen und verbessern. Kommunikation: Absprachen sind wichtig: Wer sammelt Material? Wer baut? Wer testet? Wer behält den Überblick? Kreativität und Problemlösen: Die Teilnehmenden entwickeln eigene Lösungen für Tunnel, Kurven, Sprünge und Hindernisse. Frustrationstoleranz: Die Murmel bleibt stecken, fällt raus oder rollt zu schnell – die Gruppe lernt, nachzubessern. Naturwahrnehmung: Die Gruppe entdeckt, welche Naturmaterialien sich für verschiedene Funktionen eignen. Planung und Selbstorganisation: Die Teilnehmenden müssen Zeit, Aufgaben und Ideen sinnvoll strukturieren. Technisches Denken: Neigung, Stabilität, Reibung, Geschwindigkeit und Richtungswechsel werden spielerisch erfahrbar. Vorbereitung Einen geeigneten Waldplatz auswählen, an dem genug loses Naturmaterial vorhanden ist. Pro Kleingruppe eine Murmel (Tennisball) bereitlegen. Die Gruppengröße festlegen: ideal sind Kleingruppen von 4–8 Personen. Einen klaren Baubereich markieren, damit sich die Gruppen nicht zu weit verteilen. Vorab klären: Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden. Keine lebenden Äste abbrechen, keine Pflanzen ausreißen, keine Tiere stören. Optional: Zeitlimit, Bewertungskriterien und Pflichtauflagen vorher auf einer Karte oder mündlich bekanntgeben. Spielablauf – Schritt für Schritt Die Gruppe wird in Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe erhält eine Murmel und bekommt einen eigenen Baubereich im Wald. Die Aufgabe lautet: Baut eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn aus Naturmaterialien. Die Gruppen sammeln loses Naturmaterial wie Äste, Rinde, Steine, Zapfen, Blätter, Moos, Erde oder Baumfrüchte. Anschließend planen und bauen sie ihre Bahn. Während der Bauzeit dürfen die Gruppen ihre Murmelbahn immer wieder testen und verbessern. Nach Ablauf der Bauzeit präsentiert jede Gruppe ihre Murmelbahn. Die Murmel wird gestartet und die Bahn wird gemeinsam angeschaut. Die Gruppe erklärt ihre Ideen, besonderen Elemente und Schwierigkeiten beim Bau. Am Ende kann gemeinsam reflektiert oder eine kleine Auswertung gemacht werden. Mögliche Auflagen Die Murmelbahn muss mindestens 8 verschiedene Naturmaterialien enthalten. Es muss mindestens ein Tunnel eingebaut werden. Es muss mindestens ein Sprung eingebaut werden, ungefähr eine Elle weit. Es müssen mindestens 3 Kurven oder Richtungswechsel vorkommen. Die Murmel muss am Ende in einem Auffangbecken landen. Die Bahn soll möglichst lang sein. Die Bahn soll eine besonders originelle Idee enthalten. Die Murmel muss mindestens 10 Sekunden unterwegs sein. Ein Teil der Bahn muss erhöht gebaut werden. Ein Element der Bahn muss einen Namen bekommen und erklärt werden. Regeln auf einen Blick Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden. Lebende Pflanzen dürfen nicht beschädigt werden. Die Murmelbahn muss ohne Festhalten funktionieren. Die Murmel darf während des Laufes nicht angeschoben oder berührt werden. Die Bahn darf während der Testphase verbessert werden. Beim Abschlusslauf zählt nur ein offizieller Versuch oder eine vorher festgelegte Anzahl an Versuchen. Die Gruppe arbeitet gemeinsam und entscheidet selbst, wie sie sich organisiert. Der Waldplatz wird am Ende wieder ordentlich hinterlassen. Textanleitung zum Vorlesen „Ihr bekommt gleich als Gruppe die Aufgabe, im Wald eine Murmelbahn zu bauen. Eure Murmelbahn soll möglichst lang, kreativ und funktionierend sein. Ihr dürft dafür Naturmaterialien verwenden, die ihr hier findet: zum Beispiel Äste, Rinde, Steine, Blätter, Erde, Zapfen oder Moos. Wichtig ist: Ihr dürft nur loses Material verwenden. Bitte brecht keine Äste ab, reißt keine Pflanzen aus und stört keine Tiere. Eure Murmel soll am Start losgelassen werden und dann selbstständig durch eure Bahn rollen. Ihr dürft sie unterwegs nicht anschieben oder berühren. Zusätzlich bekommt ihr ein paar besondere Aufgaben: Baut zum Beispiel einen Tunnel, einen Sprung, mehrere Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien und ein Auffangbecken am Ende ein. Je kreativer eure Bahn ist, desto besser. Ihr habt dafür [z. B. 45 Minuten] Zeit. Danach schauen wir uns alle Bahnen gemeinsam an und jede Gruppe zeigt ihren offiziellen Murmellauf. Achtet darauf, euch gut abzusprechen, Ideen auszuprobieren und eure Bahn immer wieder zu testen.“ Sicherheitshinweise Der Baubereich sollte frei von gefährlichen Stellen wie steilen Abhängen, Dornen, tiefen Löchern oder morschen Ästen sein. Keine schweren Steine oder Äste so verbauen, dass sie auf Füße oder Hände fallen können. Nicht mit Stöcken rennen. Beim Sammeln auf Abstand achten, besonders wenn längere Äste getragen werden. Hände nach dem Spiel reinigen, besonders vor dem Essen. Keine unbekannten Beeren, Pilze oder Pflanzen anfassen oder verwenden. Bei nassem Boden auf Rutschgefahr achten. Klare Ansage: Die Natur wird respektiert und nicht beschädigt. Am Ende wird der Platz wieder so hinterlassen, wie er vorgefunden wurde. Reflexion / Transfer Die Reflexion ist besonders wertvoll, weil die Gruppe beim Bauen viele typische Teamprozesse erlebt: Planung, Kommunikation, Scheitern, Verbesserung und Rollenverteilung. Impulsfragen für die Nachbesprechung Was war eure erste Idee? Wie habt ihr euch als Gruppe organisiert? Wer hat welche Aufgabe übernommen? Was hat gut funktioniert? Wo ist die Murmel immer wieder stecken geblieben? Wie seid ihr mit Problemen oder Rückschlägen umgegangen? Welche Idee war besonders kreativ? Wie habt ihr entschieden, welche Vorschläge umgesetzt werden? Gab es Momente, in denen ihr eure Strategie ändern musstet? Was könnt ihr aus dem Spiel für Zusammenarbeit im Alltag, in der Klasse oder im Team mitnehmen? Häufige Fehler der Gruppe Zu schnell losbauen, ohne vorher gemeinsam zu planen. Die Bahn wird zu steil, sodass die Murmel herausfliegt. Die Bahn ist zu flach, sodass die Murmel stehen bleibt. Zu wenig getestet – Probleme fallen erst beim Abschlusslauf auf. Einzelne Personen übernehmen alles, andere werden passiv. Es wird zu viel Material gesammelt, aber zu wenig gebaut. Die Gruppe achtet nur auf Länge und vergisst Stabilität. Tunnel oder Sprünge sehen gut aus, funktionieren aber nicht. Das Auffangbecken fehlt oder ist zu klein.

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Kooperation
Kreativität & Konstruktion
Naturerfahrung
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